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03月 19

《大掌门OL》运营方式的个人看法心得

编辑:匿名 来源:当乐网 大掌门专区
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接触这个游戏大约3个月了,感觉这个游戏还是很不错的。《大掌门OL游戏是以武侠为背景的卡片对战游戏,通过人物的缘系统把各个人物、装备、武功串联起来。玩家通过主线系统升级,并且不断得到人物卡、武功卡、装备卡,并对其进行升级。论剑系统是一个游戏的互动点,血战系统相当于每天的竞技比赛。

从现在游戏本身的状况来说还是处于初级阶段。

1、缘系统只是出具规模,很多人物的缘系统不完善或者草草了之,后期有很大发展潜力,这个也是游戏的核心;

2、人物并不完整,其中存在大量路人角色有待完善;

3、装备系统也只是在初级阶段、每个阶段的武器、防具、饰品 相对量太少而且同质化严重,除了对缘的影响 没有太大特色;

4、武功系统,这个相对比较完善,设计也不错 不过量还是有待扩充 大量武侠中的武功没有在游戏中得到体现;

5、人物培养系统,这个是一个很好地系统 极大地丰富了游戏的多样性,而且运营中对培养丹的把握和恰到好处。

好了,还说一下游戏以后的发展,根据以上的分析,游戏后期的发展在于以下几点:

1、缘系统要完善,大量的缘,包括可能有重叠的缘可以满足游戏玩家不同阶段的不同需求,增加游戏的可玩性和多样性。

2、人物系统:大量人物需要重新修订,甲乙丙丁级人物区分在起点,终点应该有相似或者基本的平衡,不然在游戏的打后期这些只能成为路人,反而浪费了大量的游戏资源。应该可以通过培养、改良、锻炼、或者转世等方式 使各种人物在大后期达到一种平衡,人物作为缘系统的载体,两者配合可以大幅增加游戏的可玩性,而不是仅仅限于目前的甲级+小量乙级的局面。

3、装备系统:同人物系统 需要在起始端增加多样性,继续增加大量武侠中的武器品类,而在后期通过改造、精铸等方式缩小甲乙丙丁的装备差距,这样是使缘系统可以更加平衡的方式方法。

4、武功系统:这个除按照武侠中的种类大量丰富以外,其本身基于武侠中设定,本身有强弱之分,但是可以通过控制等级的方式达到殊途同归,例如通过不同的掉率 调整各个武功的得到难易程度,而通过同种武功合成的方式使低级武功更加容易升级 从而达到和高级武功 相当的水平。

对于现阶段游戏状况的个人看法:

个人认为作为游戏运营,保本获利这个是自然而然的事情,个人看来游戏运营商对于游戏的运营切入点还是有些问题的,现在的游戏运营是对游戏资源进行等级划分后,通过对高等级资源的控制来获取利益的,而现在遇到的问题是通过对高等级资源的分配得到的利益时一次性的,也就是说无论人物卡牌、稀有武功、绝世装备,都是一次性给予的 这样可以在游戏初期吸纳大量资金,但是遇到的问题就是后期乏力,由于大家一次性获取之后再无消费(当然每天的刷铜人、烧鸡、元宝培养还有一部分的消耗,但相对于抽甲、装备上面的消耗差的很远),所以现阶段游戏的收入增加主要还是在于开新服(吸引新人投入)和新人物活动上;其中新服的获取会随着新游戏玩家的减少而逐渐萎缩,而新人物活动上 除非有更强的人物出现 否则绝大部分人不会去参加这种活动(这应该是春节独孤求败 之后再新甲的根本原因,运营商应该也发现了这个问题)。 因为运营商意识到了以上两点,所以现在逐步有练气、饮茶等新项目包括打算的宝石系统,但这个不能解决根本问题。

现在游戏的根本问题在于最初的运营模式,由于是通过对高级资源的给予获利,这使得游戏日后的发展肯定会偏向获利的方向进展,(更好的武器+更厉害的人物=更多的收益) 这使得我们开始说的游戏健康平衡的发展没有着力点,修改完善缘系统,完善低级人物,增加武功、装备(这其中大量是低级的)这些本身变成了无利可图的“无用功”。所以造成了现在非R怨、小R怨、中[b]R怨、大R怨、超R也怨的地步,他们无论是谁现在玩的都只是这个游戏的一部分,而且还是初始的一部分,游戏从初始(起码是我开始玩的时候)基本没有什么大的变化。

那要是改的话如何把大家区分、如何获利呢,这里提一点小小的看法,可以参考一下。

人物方面:甲可以有 方便大家凑缘,这样游戏性有了 多样性有了,甲可以再升级,例如现在的突破,人物抽取丙》乙》甲 这样获得魂魄的数量也是丙》乙》甲 花钱可以多抽多突破, 丙突破的多可以比乙厉害,再多可以比甲厉害 ,甲突破需要的资源更多 最终达到一种平衡。

装备方面:倚天可以有、屠龙可以有、玄铁重剑也可以有,升级可以参考之前说的武功,同类型加成升级,升级过程中可能失败,失败会降级,花钱可以获得更多的武器、武功(最好是通过二级手段 比如可以有更多的体力做江湖之类的,通过次数的增加来增加装备获得)可以有更多的升级次数,更多的次数就相当于更高级的装备。这样可以在所有玩家前展示完整的游戏,也会有玩家为获得更好的游戏体验来做投入,而且可以保证这种投入的连续性。

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