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04月 11

《Raven 掠夺者》评测:细节决定成败

编辑:匿名 来源:口袋巴士
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世界上大凡原创类的内容,最难的是“合理”这俩字。就像糖是甜的,盐是咸的,缝衣服得拿针线,出远门要坐车,在中国上人行道你就得靠右行一样。合理的东西,都有他们自己的规矩。到了游戏里,合理的意思,大概就是让人第一次摸到时,就觉得这个设计、这个图标,这个玩法,它“本该这样”,几乎不需要学习成本。

Raven 掠夺者》是 Netmarble 开发的原生韩国网络游戏游戏开发团队来自韩国,进入中国之前已经在韩国本土和日本投入运营。在与中国市场环境类似的韩国本土,游戏的影响力势如破竹,刚过去的 2015 年雄踞韩国 AppStore 下载榜与畅销排行首位。它在更挑剔的韩国市场能有这样的成绩,原因其实就在“合理”。

凭空造出一样东西很简单,信口胡来的成本比去楼底下买一罐啤酒更低。但凭空造出的东西能不能得到认可,看的却是对事物本身的理解和过往经验,说到底,是基本功。

而《Raven 掠夺者》这样的游戏,用现在“微创新”的眼光去看它,游戏没有做任何出格的“创新”,它只是耐心地打磨动作和养成系统,在难以察觉的细节优化体验,做出一款在任何意义上都“好玩”的“传统角色扮演游戏”。

体验优先的战斗系统设计,画面为手感服务

Netmable 得以把精力放在操作体验的提升上:

所有关卡读取时没有任何卡顿,在“屠龙”“BOSS战”的大场景也一样,我在多次参与同屏最多五名我方角色协力的屠龙活动时,从没有因为“同屏角色数过多”“镜头转换太快”而出现过“吃螺丝”的情况。

另一方面能在触屏上做到类似打击感的并不多,动作校准做得基本精确(这个基本,对大多数手游来说是很困难的),能做到打击与受击严丝合缝,我方角色与敌人受攻击反馈正确,不同武器攻击时间与硬直时间各异,普通攻击与技能攻击之间过渡动作圆润。说着简单,真做起来对设计者的知识储备和经验要求都非常高,幸运的是《Raven 掠夺者》都做到了。

解决了流畅性和打击感以后, 也许是对游戏素质有充分信心,Netmarble 把所有角色的攻击速度提高了大约一倍,这个与国内为了追求在线时间而可以放慢角色攻击速度的做法截然相反。高玩通过合理的走位和时机选择,可以快速解决战斗,这个体验看似照顾了没法投入太多时间练级的玩家。事实却是玩家为了有技巧地结束战斗,反而会投入更多时间磨练技术,从体验和实际效果两方面都远好于漫长的国产游戏推图过程。

翻滚和冲刺

与高速战斗相伴的还有翻滚键的回归。翻滚原本是动作游戏里最常见的动作之一,但很多同类游戏出于“鼓励操作”的理由,删除了这个设定。有趣的是《Raven 掠夺者》出于同样的理由(拉长在线时间)加入的动作,使它自身变成了一款“吃操作”的游戏。这个动作厉害就厉害在它是在几乎无视敌人模型的基础上去翻,利用合理能大幅提高战斗效率。例如你可以往复跑动聚拢敌人,再一个翻滚到敌人身后释放 AOE 技能。

和翻滚相对的是“突刺”,这个动作的目的是在你翻滚结束后距离敌人一定距离内时,按住攻击键,角色会打出一个有攻击判定的突刺,逼近敌人。这个设计弥补了触屏操作难以彻底解决的操作精度问题。

当然即使你操作不过关,也可以通过自动战斗解决问题。只是自动战斗只能做到“让你省心”,做不到“大撒把”——因为索敌规则太简单,当你完全不操作时,AI 只会自动攻击距离玩家角色最近的敌人,如果有威胁更高的弓箭手和魔法师,就需要利用翻滚手动校正。

可能是我见过最成熟的RPG系统,还有纸娃娃

Raven 掠夺者》的系统设计严格恪守韩国游戏的标准:30级上线、六种品质,无重复的关卡设计,章回制主线,简单直接的 PVP 模式。它并没有刻意加入与的“新系统”,而是优化了常规RPG手游的体验,不过在细节处有一些隐秘的优化。如果你玩过传统 RPG ,上手几乎没有门槛。而如果你是韩国 RPG 老玩家,你会在《Raven 掠夺者》中找到自己熟悉的绝大部分元素。

三种职业对应三位角色,三位角色则有三个完全独立的武器系统,每个武器系统又包含四种截然不同的武器,每种武器又有四个效果各异的技能,但因为线性的强化系统,使体验丰富的同时,背包完全不乱。所以有些开发者说“角色/武器太少游戏枯燥,多了又容易乱”这个理由其实很难成立,问题只是你的策划有没有强大的逻辑能力仅仅用三个职业就玩出花儿来。

纸娃娃

另一个有趣的地方,游戏内玩家可以消费金币随时切换角色——这又是一个国内游戏绝对见不到设计,不过三个角色拥有三个独立的、无法交换道具的背包。除了素材,无论你使用哪个角色,获得的道具装备永远都只会是当前角色的,这样做可以避免快速刷素材提升角色战力,同时精简道具种类,使角色育成系统变得简单易懂,一石二鸟,好得不能再好了。

另外还有个重要的事,当我说的时候,最好你能站稳扶好,因为——所,有,武,器,装,备,都,有,独,立,的,造,型。

对,游戏应用了纸娃娃系统,真实比例就有这个好处——你可以定制自己喜欢的角色形象。所有武器装备,不同品质、不同前缀,都对应了不同造型,你的角色穿上不同装备时,形象会有非常明显的变化,而且有时装。时装这块国服和外服有个明显的优势——网易的庞大 IP 储备,使其他游戏的角色可以穿越到掠夺者中,每个角色都有 11 种时装可以收集,日服就惨点,只有两种。

国产 RPG 有个通病,“内容不够数值堆”,提升关卡数量就一招——加数值,同样的一关,敌人数据翻一番,困难就出来了,再翻一番,精英就出来了,减一半,就是简单。这种情况 《Raven 掠夺者》没有出现,游戏里所有的任务根据难度区别,都有截然不同的地图、敌人配置和 BOSS 战 ,使玩家每一次推图都有足够新内容可以接受,缓解反复刷同一关卡的枯燥。

屠龙是另一个重点,渺小的个人与龙的体型形成了强烈对比。在国服里,屠龙奖励通常是用来合成装备的各类素材。当然了,想合成好装备,打一场两场肯定不够。

一款真正的、优秀的重度游戏

如果让我简单地介绍《Raven 掠夺者》,它大概是这样一款游戏

它看起来每一个要素都和国产重度游戏没什么区别,只有真正上手你才能知道‘合格’与‘合理’的真正差距,韩国团队丰富的经验使它得以在所有细节都调校优化到了最大极限。这也解释了为什么一款画面并不出众,系统“看起来都差不多”的“韩国泡菜手游”能雄踞韩国手游下载榜和付费榜冠军。

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分类:网络游戏   评分:
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