替补的式神:
阎魔和山兔,都带上招财猫,这里告诉大家一个小细节,招财猫这个御魂是按回合触发,所以一定要给速度快的带,比如我的阵容为例,如果雨女带招财,阎魔带火灵,雨女动一下,阎魔可以动1.7下,雨女3可能触发3次招财猫,而同样的时间里,阎魔的可能次数是5次。至于脸这个问题,我们在这个攻略里面不做讨论。这两个式神的出场就让我们之前讨论到的80%成为99%了,山兔的拉条让雪女多一些出手次数,偶尔会有些漏网之鱼用阎魔按住。
这里,给大家简单的分析下,为什么雪女+雨女+山兔能够让对面不能动。
做一个简单的比喻,我们和对面从起点出发到终点都是需要100步,到了终点了,就可以行动了。日女御魂效果有三下,每下30%概率触发,雪女打三下,我就不去给大家解释精准的期望值什么的了。为了让大家都能简单的看明白简单理解为把对打退了30步,那就是130步,雨女的减速又是30步,那就是160步。而山兔能让我们少走30步。那么结论就很明显了,就是同样到达终点,我们要70步,而对面要160步,就是说他们动一下,我们动两下。而雪女呢,在雨女的减速下,冰冻住的的概率大约是27%每下,3次就是62%,动两下的雪女6次是85%。但是85%其实是不够的,但是事实是可以控到死的,我来解释下,这是为什么,因为我们没有像滚雪球一样来计算。接着刚刚的计算,我们是可以在对面还没到终点的时候动两下,那么日女的效果就应该再加上一次,那么对面就要走190步,而且减速的效果会更加明显,如果被冻住就要再走的190步,就是380步380就能再被日女打两下,380步就变成了440步~~~~~~~~这就是一个永无止境的雪球,得益于日女可以多次触发,还可以和冰冻同时触发,所以对面的是动不了的,偶尔有漏的,可能你玩一天局能漏一个式神,还不一定漏谁,就是算刚刚好是C位,基本能被狂插队的阎魔提前按住。 所以这就达到了我们的控制流的套路了。
最后是一个C位,大家可以自己发挥,最推荐的是海坊主,毕竟乐神的反伤还是很牛的,我也有把对面控制到不能动,但是我全被乐神反伤杀死的经验(说起来也是尴尬)。海坊主回血就很好的弥补了没有医生的缺陷,还有就是毕竟好获得。鸟也不错,因为鬼火要留给雪女和山兔保证每回合降雪和跳,雨女和阎魔经常普攻,配合鸟的朴刀,很实用。河童和酒吞就都一样4回合后无敌,御魂没有特殊要求,河童的话推荐涅槃。原因之后解释。三尾也可以,作用就在和对方抢速度。三尾的话,还是日女套。具体作用下面讲。
打法:
最后说下基本的打法了,大家基本也看的出来,这个阵容在速度上就已经有先天的优势了,但是没有一定要抢先手的必要,开场很简单,如果你有5星速度御魂,加阎魔。按住对面山兔或者镰鼬,你的山兔跳出来,然后雨女,雪女。晴明给上个盾,主要看对面C位有没有被冰住,如果有,那没事了,如果没有但是被日女打了一下,应该在阎魔之后出手,阎魔刚刚动完就被拉30%,他被打回30%,阎魔应该是追的上的,没有追上那还说明对面C位的2号御魂一定是速度,伤害就不会太爆炸,还只能打在你的盾上,等级差距不太大的话也就打你1/3吧,C位动的时候随便攻击一下,不然会没火,别打有反伤的就行,最好打打辅助。当然如果遇上阎魔比你阎魔快,山兔比你山兔快的你也没法,就看对面是什么风格了,一输出加一控制你可以笑,因为你有雨女,不怕控制。如果是互相按住对面山兔的话,你有雨女,可以驱散,是占优势的,当然优势在下一回合。