可能是我见过最成熟的RPG系统,还有纸娃娃
《Raven 掠夺者》的系统设计严格恪守韩国游戏的标准:30级上线、六种品质,无重复的关卡设计,章回制主线,简单直接的 PVP 模式。它并没有刻意加入与的“新系统”,而是优化了常规RPG手游的体验,不过在细节处有一些隐秘的优化。如果你玩过传统 RPG ,上手几乎没有门槛。而如果你是韩国 RPG 老玩家,你会在《Raven 掠夺者》中找到自己熟悉的绝大部分元素。
三种职业对应三位角色,三位角色则有三个完全独立的武器系统,每个武器系统又包含四种截然不同的武器,每种武器又有四个效果各异的技能,但因为线性的强化系统,使体验丰富的同时,背包完全不乱。所以有些开发者说“角色/武器太少游戏枯燥,多了又容易乱”这个理由其实很难成立,问题只是你的策划有没有强大的逻辑能力仅仅用三个职业就玩出花儿来。
纸娃娃
另一个有趣的地方,游戏内玩家可以消费金币随时切换角色——这又是一个国内游戏绝对见不到设计,不过三个角色拥有三个独立的、无法交换道具的背包。除了素材,无论你使用哪个角色,获得的道具装备永远都只会是当前角色的,这样做可以避免快速刷素材提升角色战力,同时精简道具种类,使角色育成系统变得简单易懂,一石二鸟,好得不能再好了。
另外还有个重要的事,当我说的时候,最好你能站稳扶好,因为——所,有,武,器,装,备,都,有,独,立,的,造,型。
对,游戏应用了纸娃娃系统,真实比例就有这个好处——你可以定制自己喜欢的角色形象。所有武器装备,不同品质、不同前缀,都对应了不同造型,你的角色穿上不同装备时,形象会有非常明显的变化,而且有时装。时装这块国服和外服有个明显的优势——网易的庞大 IP 储备,使其他游戏的角色可以穿越到掠夺者中,每个角色都有 11 种时装可以收集,日服就惨点,只有两种。
国产 RPG 有个通病,“内容不够数值堆”,提升关卡数量就一招——加数值,同样的一关,敌人数据翻一番,困难就出来了,再翻一番,精英就出来了,减一半,就是简单。这种情况 《Raven 掠夺者》没有出现,游戏里所有的任务根据难度区别,都有截然不同的地图、敌人配置和 BOSS 战 ,使玩家每一次推图都有足够新内容可以接受,缓解反复刷同一关卡的枯燥。
屠龙是另一个重点,渺小的个人与龙的体型形成了强烈对比。在国服里,屠龙奖励通常是用来合成装备的各类素材。当然了,想合成好装备,打一场两场肯定不够。
一款真正的、优秀的重度游戏
如果让我简单地介绍《Raven 掠夺者》,它大概是这样一款游戏:
它看起来每一个要素都和国产重度游戏没什么区别,只有真正上手你才能知道‘合格’与‘合理’的真正差距,韩国团队丰富的经验使它得以在所有细节都调校优化到了最大极限。这也解释了为什么一款画面并不出众,系统“看起来都差不多”的“韩国泡菜手游”能雄踞韩国手游下载榜和付费榜冠军。
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