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05月 12

《乌合之众》评测:好莱坞范儿

编辑:匿名 来源:口袋巴士
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开发一款“正经游戏”有多难?说《乌合之众》之前,我得先提下最近一个月的亲身经历。

这个月因为一些工作和个人原因,我总共玩了四款国产游戏,这四款游戏名字不便透露,我们暂且称他们为 A、B、C、D。它们有一些共同特点:例如都是“3D动作”类型、都有端游 IP 、都是大厂出品、都“流水过亿”,AppStore 消费榜上的数据也证明了他们得到中国玩家认可并愿意掏钱的“成功游戏”。而在端游时代,它们的IP原型曾是四款玩法截然不同的游戏,当然了,手游版也截然不同,不过在这里,四款手游的核心玩法神奇地“排队左转”——它们的玩法变成了披着A皮的原型B,披着B皮的原型C,披着C皮的原型D和披着D皮的原型A。

我的意思是,想让国产游戏厂商,特别是大厂,做一款玩法基本原创的游戏是越来越难了。

乌合之众》诞生要回溯到 2014 苹果全球开发者大会(WWDC),当时游戏只有一段 DEMO,目的是为了展示最新的 Metal 技术和 iPhone A7 芯片强大的处理能力。而它真正立项还要把时间再往后推一段时间,被人称为“卡牌游戏年”的2015年,能在“国产大IP改编横板动作卡牌RPG手游”的全盛时代拿出一个玩法、剧情都原创产品,精神上也许是值得嘉许的一件事。

至于采用即时战术玩法的原因,我不厚道地猜测了一下——大概跟引擎有关。这很好理解,即使换了我,拿到一个被认为“可以做大游戏”的引擎并准备开发一款游戏时,也要先掂量掂量“国产大IP改编横板动作RPG手游”究竟是不是屈才了。

江湖上失传多年的即时战术玩法

真说起来"即时战术"在 MOBA 登上历史舞台不久后就已经不太常见了。这种游戏在即时战略电竞大热的二十世纪第一个五年,伴随着回合制RPG的没落(这里并不是说日式回合制RPG,而是指以回合数值计算单位,即时战斗的美国传统CRPG)迎来过全盛时期。同类游戏的经典作品《英雄连》和《战锤40k:战争黎明》都诞生在2005年前后。

随着游戏业迎来移动化 MOBA 的浪潮,这个 RTS 之下的子类型迎来了衰退期,因为要在手机上实现即时战术,需要解决一个所有触屏游戏开发者都要涉及的问题——操作。

操作是触屏游戏绕不开的坎,也是至今我们没能在手机上见到纯粹即时战略的根本原因。这不赖玩家,也不赖开发商,因为电容屏从它诞生那一刻起,就不是为了精确操作设计的。你回忆一下自己使用触屏手机的经历——划动、按压,它在逻辑上与即时战术操作精确到像素级的走位要求相悖。而为了“在手机上即时操作多单位对战”这个目标,无数厂商提出了无数个折衷方案:

最近上架的美国 F2P 手游《凛冬之战》是类型游戏的集大成,它使用“暂停指令”+“拖动角色行进路线”的方式实现了多战车实时战斗,但这种玩法能维持流畅操作的可控单位数量非常可怜,只消同屏出现三辆以上我方汽车就足够你手忙脚乱。或者像 Supercell 一样,直接以卡牌的形式在空白场地上投放单位——自动战斗,这种方法解决了即时战斗的操作问题——它根本就取消了操作,本质上只是“出牌”而已。

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