靠战斗撑起的可玩性
如果说《星之海洋5》让我们明白了一句话:《星之海洋》系列即便什么都做烂了,至少还有战斗可以玩,那么如今在手游《星之海洋:追忆》里,也同样印证着这个道理。为了迎合移动端用户的口味和习惯,游戏将系统和剧情简化得不能再简,清晰易懂,故事方面也让蠢萌的AI机器人承担了大部分笑点,主角(玩家)身为舰长,存在感却几乎为零。
游戏的战斗系统依旧能看出tri-Ace这支老牌制作团队的功力,这也是他们最擅长的领域。尽管竖屏操作的体验有一定局限性,但单手就能完成的移动、战斗、闪避、技能释放和队伍连携等丰富的动作,也算是保证了游戏的可玩性。战斗画面的中上部分为演示区,左下是队伍人员(以及状态),右下是技能和行动值(AP)。手指在画面上快速滑动可以控制角色快速移动,以此来接近敌人或者闪避攻击,点击相应的技能则可以释放。
熟悉《星之海洋》系列的玩家对主角们对技能应该不会陌生,不如说这些技能名称和效果都保留着明显的“日系”传统,即便你看不懂一长串平假名,但看中二的汉字或者技能描述大致也能理解是个什么东西。另外,战斗中长按某个技能直至变为绿色,就可以在远程使用技能,相当于进入技能锁定,此时角色会自动靠近目标敌人并自动使用技能,省去一部分麻烦的手动操作。而战斗中点击左下角色头像栏就可以切换控制人物,从而通过不同的角度,利用不同的攻击属性来打击敌人,或者可以切换到回复系角色给队伍加血等等。
在连续攻击中角色会积攒AP值,达到最大值则激活Rush技能,其实Rush就是把每个角色所有的技能连贯在一起一套打出,当然华丽度和伤害值都提升N倍。如果队伍4个人都达到Rush条件,那么可以连续释放4次Rush形成强有力的必杀连击,哪怕是再强悍的Boss也可以打成残废。
需要注意的是tri-Ace还在战斗中赋予了“状态”(Buff)设定,增益Buff大多来自人物自身主动技能附带,Rush技能发动的时候,也会给全队上增益Buff或者给敌方上减益Buff。增益状态通常有攻击增加、AP小号降低、防御增加、自动回血等,减益状态则包括麻痹、中毒、晕眩之类。同样的,一些厉害的敌人也会给我方上减益Buff。
特技特技加特技
如果说战斗系统撑起了整个游戏的可玩性,那么战斗特效则撑起了整个游戏画面的可看性。华丽炫目的技能特效加上镜头转换简直让人目不暇接,技能衔接得越好视觉演出就越强大,给人一种酣畅淋漓的快感。多彩的鲜亮色调也是tri-Ace画面的显著一个特点,切换角色之后不同的技能带出来的不同画面效果,也让攻击型、防御型、治疗型、法术型各职业特色更为明显。
不过说实话,如果比手游“战斗电影”的话,tri-Ace的技术可能还要跟SE学习学习,同样是视角受限的竖屏玩法,SE的《莫比乌斯:最终幻想》的战斗运镜和3D动态要强大不少。而《星之海洋:回忆》因为角色过多,镜头混乱,甚至会让玩家不知道自己在打什么鬼,还不如直接开启自动战斗欣赏画面算了。
Unity 5引擎加持的《最终幻想:MOBIUS》无疑是一个标杆,而从中我们也可以看出目前的主流手游大作距离最高水准有多远。再对比tri-Ace另一款高清3D特效大作《天堂×地狱》手游画面,尽管tri-Ace出品一定程度上代表着画面的出色表现,但也摆脱不了一种“低成本”的既视感。