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12月 04

想玩要趁早 腾讯推出了两款射击手游

编辑:3533 来源:手机世界
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进入第四季度后,腾讯马不停蹄地发布了不少新品,排队待发的也只多不少。就目前已经面世的一些产品来看,整体与下半年国内手游的趋势相同——越来越重度。于是当我们看到腾讯推出了两款颇具动作色彩的射击手游时,也并不感到奇怪。更何况,射击本来就是腾讯端游系的优势,有足够广大的用户基础。

这两款游戏名为《全民反恐》和《勇者大冒险》,同为射击游戏,但玩法差异较大前者属于第三人称掩体射击,腾讯自研,后者的战斗方式更接近《孤胆枪手》等俯视角射击游戏,开发方为像素。目前国内的射击手游还属极少数,其中《全民反恐》虽然皆未正式上线,但已能在应用宝直接下载,也无需激活码。

基本上,微信上的手游,要玩得趁早,因为在应用宝的测试过程中,腾讯会对留存付费之类的数值提出要求,如果盈利能力有限——也就是说,不那么坑的话,就不太容易上微信,这也意味着,最终上微信的版本,很可能是一个增强了付费点的游戏。

回到正题,腾讯在这个时候推自家的枪战手游,处境是比较尴尬的。因为几个月前,中手游曾抢先推出过《全民枪战》这么个产品,激进地采用了触屏上还不 太常见的在线FPS对战设计,同时不管从游戏内容还是宣传方式,都有意识地模拟微信系和CF。我们知道CF当年有句口号叫“三亿鼠标的枪战梦想“,《全民枪战》的宣传语则是“十亿手机的枪战梦想”的旗号,后来又大打电竞概念来造势……这些哑巴亏,腾讯只能暗暗吃下,到了自家的《全民反恐》,多少显得有些被动。

在移动平台打CF擦边球的《全民枪战

不过从《全民反恐》产品本身来看,似乎也无意与《全民枪战》直接竞争。对腾讯来说,将CF直接搬到移动平台,强推在线对战,似乎是属于步子太大扯到蛋的举动,不符合求稳求胜的互娱工作室们。微创新历来是腾讯游戏的主基调,这自然也反映到了这款新品上。

在玩法上,《全民反恐》大量套用了GLU著名系列“火线指令”的设定,以PVE过关为主,典型的站桩射击+掩体+闪避动作,辅以大量的枪械数值升 级,战斗几乎就是《火线指令2》的翻版。站桩射击是这种玩法的核心,可以一劳永逸地避免触屏上移动和射击操作无法平滑过渡的顽疾,当然这玩法也不是《火线指令》首创,之前的《机械战警》里就出现过。但单从UI和场景风格来看,《全民反恐》的主要参照对象应该正是《火线指令2》。

左为《全民反恐》,右为《火线指令2

腾讯套用现成产品通常会出现两种情况,一种是非常拙劣的抄袭,像《新部落守卫战》对《国王保卫战》的复制,所谓的微创新基本上都是减分项,除了挖 坑,对游戏性毫无裨益。但也有一些比较正面的优化,会出现“虽然抄了,但比原作表现好”的情况,这次的《全民反恐》不巧正是第二种。

我们先来看看给《全民反恐》当蓝图的《火线指令2》是什么样的。后者在提供了还算不错的玩法后,其余内容做得一塌糊涂。开发商GLU的行事风格像某 些洋人突然开了F2P的窍一样,还处在F2P的荒蛮期,对大R的渴望比国内厂商更甚。产品同质化严重,都是同一套路,你看不到任何对用户体验的尊重,免费 玩家基本没有人权。《火线指令2》继承了GLU一贯的流水线商品作风,过度数值化,前期就出现子弹射在敌人身上形同挠痒痒的情形。游戏恨不得用一切方式去 折磨免费玩家,体力限制严格,枪械强化不仅简单粗暴费用高昂,还挖了“等待时间”的坑。各种“超值礼包”和全屏广告时不时跳出来强奸视线。即使抛开这些外 围的设定,只谈游戏本身,其实也乏善可陈,关卡流程过短,射击反馈弱,场景充满廉价的炫光等等,体验相当一般。

玩多了国产手游的朋友会知道,国内主流产品已经差不多抛弃了这种对免费用户咄咄逼人的态度,几乎实现了“不花钱能生存”“花小钱舒坦些”“花大钱横 着走”的资本主义游戏新气象,目前主要的短板在于核心玩法的缺失。而在《全民反恐》寻找到一个合适的核心玩法之后,我们看到的便是这样的一个产品:

是的,一个“成熟的中国免费手游”,整体体验较为平滑舒适。在不充值的前提玩了数天,可以说新人的前中期是比较顺利的,不仅没有明显的数值瓶颈,反 而(或许是测试的缘故)系统奖励的手雷、医疗包、RPG火箭弹等道具非常多,很容易积累几十个,这和《火线指令2》“除了教程给一个手雷,其余只能付费购 买”的设定形成了非常鲜明的对比。

画面不多说,游戏性方面,剧情应时应景地加入了全语音,对代入感提升有较大帮助,关卡长度适中,节奏紧凑,射击反馈扎实,如果抛开触屏的操作限制,已经很接近端游的体验。

在游戏的过程中,有两块内容对体验有着非常明显的提升,分别对应PvE和PvP两个层面:

PvE层面,除了常规关卡,游戏提供了“挑战”功能,有点类似一些主流产品里的“远征”,即一条命连续过关,坚持得越远,奖励越丰厚。但由于战斗相 对主流产品有很大改观,这个部分可以说非常有挑战性——我已经很久没有在一个国产手游里体会到屏气息神的紧张感了,而在这个模式下却是常态。一个比较好的 细节是,挑战模式给与的奖励并非是单纯的数值回报,而是被替换成每三关出现一个奖励关卡,玩家需要扫射不断出现靶子或气球,同时掉落金币,前面战斗积累的 压力在这里得到很好的释放,一张一弛,节奏感难得地出色。

打气球的奖励关可以作为节奏调剂

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